lunes, 21 de noviembre de 2016

CARTAS [español]



Illuminati: New World Order (INWO) es un conocido
juego de cartas coleccionables creado en 1994 por Steve
Jackson, un diseñador estadounidense de juegos de rol y
fundador de la compañía Steve Jackson Games. Está basado
originalmente en el juego Illuminati, que la compañía sacó a
la venta en 1982, inspirado a su vez por el libro The
Illuminatus! Trilogy, de Robert Anton Wilson y Robert Shea.
El INWO, que ganó el Origins Award al mejor juego de
cartas en 1997 y ha tenido numerosas expansiones y
versiones, se considera hoy un juego de culto en los ambientes geeks, y se han
hecho numerosas referencias a él y a Steve Jackson en numerosas
publicaciones, como en la tira cómica User Friendly o el libro Angeles y
Demonios de Dan Brown.
Actualmente el juego está agotado y no se fabrica, con lo que solo se puede
conseguir de segunda mano a precios exgerados, a través de eBay o de algún
distribuidor de juegos. Lo que sí está a la venta es el Illuminati Deluxe Edition,
la versión moderna del Illuminati, el juego del 82, que se compone de menos
cartas que el INWO y carece del componente profético de aquél. Edge
Entertainment ha sacado la versión en español del Illuminati Deluxe de Steve
Jackson y puede adquirse por 19,95 euros desde su web y desde otras, eso sí,
el diseño lo han cambiado especialmente para la versión española y es un
horror, y pierde toda la gracia de los dibujos de la versión original. Suele
decirse que el juego del
INWO es más dificil de
aprender que la mayoría
de juegos de cartas
coleccionables, pero lo
compensa añadiendo
mucho más humor que el
resto, como por otro lado
es propio de los juegos de
Steve Jackson. Tal como la
mayoría de este tipo de
juegos, crear un mazo,
jugar al ataque y tener
suerte son las claves para
ganar, pero también la
intriga, la negociación y la
astucia. El juego consiste
en controlar el mundo: cada jugador formará parte
de alguna poderosa sociedad o grupo secreto y
competiran entre ellos por dominar el planeta e
impornerse a los demás, con métodos que abarcan
lo legal, lo ilegal e incluso lo místico. Las cartas del
juego están dividas en distintos tipos: Illuminati,
Complots, Grupos, Lugares, Personajes, Recursos y
Nuevo Orden Mundial. Cada jugador deberá elegir
uno de los grupos Illuminati (los Adeptos de
Hermes, el Illuminati Bavarian, el Triángulo de las
Bermudas, la Sociedad Discordante, los Gnomos de
Zürich, los Medios de Comunicación, los Siervos de
Cthulhu, la Shangri-La o los UFOs) para tratar de
dominar el mundo. Será necesario ganar el control
de un número predeterminado de Grupos (como
los Hombres de Negro, la CIA, etc.) y completar un
complot, o trama, para conseguir tu objetivo antes que los demás oponenetes.
Aunque aparecen grupos que se llaman igual, o parecido, a las organizaciones
del mundo real, se entiende que trata el tema de las teorías de la conspiración
desde la ironía y el tono jocoso. Es evidente que solo es un juego para
divertirse, no un analisis profundo y real de las teorías de la conspiración, pero
¿qué hace a este juego de cartas tan especial? Por un lado, el juego contiene

dos cartas que parecían hacer referencia a los ataques del once de septiembre
de 2001, siete años antes de que sucedieran. En una de las cartas aparece una
explosión en el Pentágono y en la otra una explosión en el World Trade
Center muy similar a las escenas del impacto del primer avión, y además se
llama Terrorism Nuke (ataque terrorista), por si había alguna duda. Las cartas
que componen el juego también estarían mostrando acciones, desastres y
eventos que sucederían más de una década después, así como a los
protagonistas de ese futuro próximo (Hillary y Bill Clinton, Al Gore, Lady Di,
Sadam Husein, etc.,). Daba la impresión
de que Steve
Jackon, de alguna
manera, sabía lo que
iba a pasar, de que
poseía esa
información
privilegiada (si es
que existía) y que la
aplicó enmascarada
irónicamente en su juego. A esta sorpendente leyenda
contribuyeron nada menos que los Servicios Secretos de
los Estados Unidos, que efectuaron un registro en las
oficinas de Steve Jackson en 1990 y se llevaron todo lo
que encontraron. El incidente puso a la compañia al borde
de la quiebra, pero dio cierto fundamento y seriedad a la
historia misteriosa del juego Illuminati: New World Order.
"¡Esto es real!"
¿Podía estar al tanto Steve Jackson de los planes del
nuevo orden mundial como para ponerlo en su
juego con tanta precisión? ¿Acertó por imaginación?
Si no es más que un juego, ¿cómo es que acabaron
recibiendo esa visita sorpresa de los Servicios
Secretos que por poco no supuso el cierre de la
compañía? Jackson explica lo que sucedió durante la

inspección en su web, www.sjgames.com, y por lo
visto, los agentes estaban muy interesados por unos
archivos para un servicio online llamados “Illuminati
BBS”:
La Redada
<<En la mañana del uno de marzo (de 1990), sin
ningún aviso previo, una fuerza armada de agentes
del Servicio Secreto –acompañados por la policia de
Austin y al menos un civil “experto” de la compañía
de teléfono– ocupó las oficinas de Juegos SJ y buscó
el equipo informático. El domicilio de Loyd
Blankenship, escritor de 'GURPS Cyberpunk',
también fue asaltada. Se llevaron la mayor parte del
equipo informático, incluyendo cuatro ordenadores,
dos impresoras láser, varios discos duros y un gran
surtido de hardware. Uno de esos ordenadores tenía
instalado el Illuminati BBS. Con la ayuda de la recién fundada Fundación
Frontera Electrónica, Juegos SJ y varios usuarios presentaron una
demanda y ganó indemnizaciones importantes. A principios de 1993, un
juez federal dictaminó que los Servicios Secretos tenía que pagar por el
correo que había requisado y leído, el equipo que habían dañado y otros
daños a Juegos SJ.
-
Los únicos ordenadores requisados fueron los que tenían archivos de
'GURPS Cyberpunk' (que es un juego de rol de temática cyberpunk
ambientado en un futuro distópico). Los demás equipos se quedaron en
su sitio. En su búsqueda diligente de pruebas, los agentes también
cortaron cerraduras, forzaron cajones abiertos, rompieron docenas de
cajas del almacén y doblaron dos abrecartas de la oficina intentando
forzar la cerradura de un archivador.
-
Al día siguiente, acompañado por un abogado, Steve Jackson visitó las
oficinas de los Servicios Secretos en Austin. Le fue prometido que podría
hacer copias de sus archivos, pero solo se le permitió copiar unos pocos
archivos y solo desde un equipo. Todavía faltaba la mayor parte, así como
los archivos del Illuminati BBS. En el curso de esa visita, quedó claro que
los investigadores consideraban 'GURPS Cyberpunk' como un “manual
para delitos informáticos”. Ellos no parecían advertir la diferencia entre
un fraude crediticio futurista, usando equipos que no existen, y el abuso
de una tarjeta de crédito moderna de la vida real. Un comentario que
repetían los agentes fue “esto es real”.

Unas semanas después, los Servicios Secretos aseguraron repetidamente
al abogado de Juegos SJ que 'mañana' les serían devueltas las copias
completas de los archivos. Pero no mantuvieron sus promesas; el libro
('GURPS Cyberpunk') fue reconstruido a partir de copias de seguridad,
borradores, notas y la buena memoria. El 26 de marzo, casi un mes
después de la redada, algunos (pero no todos) los archivos fueron
devueltos. Y ya el 21 de junio, casi cuatro meses depués, por fin
devolvieron la mayor parte (pero no todo) del hardware que se llevaron.
Los Servicios Secretos se quedaron con un disco duro de la empresa,
todos los archivos y el ordenador personal de Loyd Blankenship, las
copias imprimidas de GURPS Cyberpunk, y varias cosas más. La redada, y
específicamente la confiscación del manuscrito del juego, provocó una
interrupción catastrófica en los negocios y el trabajo de la empresa.
Juegos SJ estuvo a punto de cerrar sus puertas. Sobrevivió solo mediante
el despido de la mitad de sus empleados, y pasaron años antes de poder
decir que nos habíamos 'recuperado'.
-
Pero ¿por qué la compañía de juegos de Steve Jackson fue asaltada? Eso
fue un misterio hasta el 21 de octubre de 1990, cuando la compañía
recibió finalmente una declaración jurada y sellada de los Servicios
Secretos. Y la respuesta fue... Culpabilidad por asociación remota, o a
distancia. Para completar la veracidad y documentarse sobre el libro,
Loyd Blankenship se mantenía en contacto con una variedad de personas,
desde expertos en seguridad informática a crackers cibernéticos
confesos. Desde su casa, trabajaba con un sistema BBS legal y conocía el
'underground informático', así como a muchos de sus miembros. ¡Eso fue
suficiente para ponerlo en una Lista federal de Matones Peligrosos!
-
La declaración jurada por la que fueron allanadas las oficinas de Juegos SJ
era increíblemente endeble... Loyd Blankenship era sospechoso porque él
tenía una BBS tecnológicamente avanzada y políticamente irreverente,
porque escribió acerca del hacking y la piratería, y porque recibió y republicó
una copia del boletín de noticias /Phrack. ¡La compañía fue
allanada simplemente porque Loyd trabajó allí y por usar su propio
sistema BBS! En cuanto a 'GURPS Cyberpunk', había sido simplemente un
blanco oportunista de oportunidad... Lo que buscaban fue algo
"sospechoso" que los agentes recogieron en la escena. El Servicio
Secreto permitió a Juegos SJ (y al público) que creyeran durante meses
que el libro había sido el blanco de la redada.

Lo único positivo en todo este asunto fue la creación de la Electronic
Frontier Foundation (Fundación de la Frontera Electrónica). A mediados
de 1990, Mitch Kapor, John Barlow y John Gilmore formaron la EFF para
atender este ultraje y otros similares. Es una organización sin fines de

lucro dedicada a preservar los derechos constitucionales de los usuarios
de ordenador. El EFF proporcionó el apoyo financiero que hizo posible
que los Juegos SJ y cuatro usuarios Illuminati pudieran presentar una
demanda en contra de los Servicios Secretos. También se crearon dos
grupos de libertades civiles-electrónicas en Texas: EFF-Austin y Houston
Electronic Frontiers, que se fusionaron y se convirtieron desde entonces
en Electronic Frontiers Texas.
-
A principios de 1993, el caso llegó finalmente a juicio. Juegos SJ fue
representada por la firma de George Austin, Donaldson y Ford. El
abogado principal era Pete Kennedy. Y ganamos. El juez le dio al Servicio
Secreto una reprimenda y validó dos de los tres cargos presentados por
Juegos SJ, otorgado a la compañía más de 50.000 dólares en daños y
perjuicios, además de más de 250.000 en honorarios de abogados>>.
En resumen, la compañía
de Steve Jackson se
defendió en los tribunales
y ganó, aunque le faltó
poco para quebrar. La
redada se debió,
supuestamente, a un
fraude que Juegos SJ
cometió a causa de
actividades de “hacking”
(piratería informática) y a
promover la revista
hacker Phrack. Estas
razones resultaban muy
débiles y la declaración
jurada de los Servicios
Secretos no tenía
sentido, por lo que el juez concedió a Juegos SJ
50.000 dólares, más 250.000 para gastos de
abogados. ¿No es demasiado dinero de impuestos
para una investigación sin sentido? ¿Por qué
durante el interrogatorio le repitieron a Steve
Jackson el comentario de que “esto es real”? El
GURPS Cyberpunk les parecía algo real a los
agentes de los Servicios Secretos. Ellos, que
trabajan en los jodidos Servicios Secretos, creían
que ese futuro inventado por Steve Jackson era
real. ¿Entonces, por qué asaltarón la compañía? O
eran muy estúpidos o sabían más que la gente
normal.Es como si al gobierno,
presidido por George
Bush padre en aquel
entonces, le preocupase
algo que la compañía de
Steve Jackson estaba
preparando. Lo que
querían era un motivo
cualquiera que justificase
la invasión de sus
oficinas y la toma de
materiales. Eso es lo que
parece, pero nada más.
Un conspiranoico sin
filtro y malpensado
podría creer los Servicios
Secretos asaltaron Juegos
SJ para amedrentarlos y
parar su actividades,
impidiendo que siguieran
produciendo cosas, quizá
precisamente el juego
INWO, que salió al
mercado poco después, y
revelaba –de broma, en
forma de juego– algunos
aspectos clave de lo que
los dueños del mundo
planeaban para los
próximos años.Pero si atendemos al sentido común, decir que Steve Jackson estaba revelando
conscientemente los secretos de los illuminati en su juego no tiene ningún
fundamento. Lo que sí es más factible es que diera en sus juegos, a base de
inteligencia e imaginación, con algunas verdades o secretos, con alguna cosa
real (como repetían los agentes: "¡esto es real!"), tan real como para motivar
el asalto a sus oficinas y requisarlo todo. ¿Habrá verdades ocultas en INWO y
en el GURPS Cyberpunk? "Solo los bufones pueden decir la verdad".
Documentación
relacionada:
Declaración jurada de los
Servicios Secretos para
justificar la redada:

unas recomendaciones

·BLOG CON LAS CARTAS
https://larevolucionpacifica.com/2015/01/09/illuminati-el-juego-de-cartas-todas-las-cartas-foto/

·HISTORIA
http://www.bibliotecapleyades.net/sociopolitica/esp_sociopol_illuminati_37.htm

·VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=BiXhDTde_UA

·UN DESERTOR JUDIO ADVIERTE A AMERICA
http://mamanga.blogspot.com.es/2007/12/un-desertor-judio-advierte-america.html


CARTAS ILLUMINATI > https://goo.gl/i2xkaF

jueves, 10 de noviembre de 2016

MEGA BLOKS TENDRÁ UNA LÍNEA DE FIGURAS INSPIRADA EN DESTINY

Tardaron casi dos años pero por fin podremos ver parafernalia y demás productos oficiales con la licencia de Destiny. En esta ocasión, Mega Bloks tomó la iniciativa y el 11 de febrero anunció una nueva línea de figuras basados en la propiedad intelectual de Bungie.

Se trata de sets de construcción que llegarán este año, que incluirán figuras de acción, vehículos y dioramas que ilustran escenas emblemáticas del juego. Ahora será posible no solamente ser una leyenda, si no construirla.

estas son las mejores paks de destiny megabloks, de las cuales son ateon vs hechicero y caminante vs titan velas te las recomiendo, porque son fantásticas


ateon vs hechicero, en donde estan en una batalla legendaria ala vez que su caja 





caminante vs titan , en donde están en una batalla legendaria ala vez que su caja 





fuente de la nota aqui:
http://atomix.vg/2016/02/15/mega-bloks-tendra-una-linea-de-figuras-inspirada-en-destiny/